Kuluneen kevään aikana pääsimme innovoimaan Krea Digital -kurssilla hyötypeliä. Aluksi yhdelläkään meistä ei ollut harmainta aavistustakaan, mitä tarkoittaa sana hyötypeli. Kurssi alkoi edellisen syksyn hyötypeliaiheisiin videoihin tutustumisella, ja niistä saikin nopeasti ymmärryksen hyötypeleistä. Hyötypelit ovat siis pelejä, jotka ovat suunniteltu johonkin muuhun tarkoitukseen kuin vain pelkkään viihdekäyttöön. Toki suurta plussaa on, että hyötypeli on lisäksi viihdyttävä kokemus, jolloin pelaamalla oppia saa ihan kuin huomaamatta.
Uhka- ja väkivaltatilanteiden harjoittelu VR-hyötypelin avulla
Tiimimme sai toimeksiannon pelastuslaitokselta. Tehtävänämme oli kehittää ratkaisu uhka- ja väkivaltatilanteiden harjoitteluun. Nykyisin tämän kaltaisten tilanteiden harjoittelu on hyvin vaikeaa ja kallista, joten pelastuslaitos totesi tarvitsevansa uusia, innovatiivisia ja kustannustehokkaita lähestymistapoja erilaisiin koulutustarpeisiinsa.
Kohderyhmänä tässä projektissa ovat ensihoitajaopiskelijat ja pelastusopistot, jotka tarvitsevat käytännön harjoittelua uhka- ja väkivaltatilanteisiin. Ratkaisu halutaan viedä myös vapaapalokuntien koulutukseen ja houkuttelemaan sieltä nuoria osaajia alalle. Tulevaisuudessa kohderyhmänä olisivat mahdollisesti myös koko ensilinjan auttajien ketju eli poliisit, ensihoitajat ja pelastustyöntekijät.
Hyötypelikonsepti tehdään yhteistyössä Tampereen ammattikorkeakoulun, eli TAMK:in Games Academyn peliopiskelijoiden sekä SAMK:n soteopiskelijoiden kanssa.
Go Rescue – Be a hero when needed
Aloitimme pohtimalla, miten olisi kaikista järkevintä oppia ja saada kokemusta simulaation kautta. Päädyimme virtuaalilaseilla pelattavaan pelimaailmaan, joka tuntuisi mahdollisimman aidolta tilanteelta – aivan kuten oikeassakin elämässä.
Tavoitteemme oli saada loppukäyttäjät oppimaan erilaisissa uhka- ja väkivaltatilanteissa toimimista käytännössä ja kehittämään osaamistaan pelisuoritusten palautteen avulla. Näin opiskelijat ovat valmiimpia tosielämän tilanteisiin. Simulaatiossa käydään tilanteita läpi eri tasoissa, ja tärkeää on suoriutua uhkaavasta tilanteesta oikeaoppisesti vaihe vaiheelta. Simulaatiota pelataan ensimmäisestä persoonasta, jossa ainoastaan omat kädet näkyvät.
Pelaaja pystyy kommunikoimaan ja toimimaan aivan kuten reaalimaailmassa, ja jokainen päätös vaikuttaa pelin etenemiseen ja loppuarviointiin. Simulaatio alkaa ambulanssin sisältä, jossa pelaaja saa tiedot tehtävästään. Pelaaja saa tasosta riippuen oikeaa tai väärää tietoa Virve-radiosta. Ambulanssista näkyy pääasiassa kojelauta. Siitä simulaatio siirtyy rappukäytävään, josta pääsee huoneiston ovelle, jossa uhka- ja väkivaltatilanne sijaitsee.
Pelaaja voi liikkua huoneistossa vapaasti, ja ympäristö on kokonaan interaktiivista. Siellä voi olla myös muun muassa neuloja ja teräaseita. Huoneistossa voi olla yksi tai useampi henkilö, lapsia ja lemmikkejä. Jos pelaaja tekee ison virheen, kuten ei reagoi uhkaavasti käyttäytyvään henkilöön, peli loppuu siihen. Pelissä voi myös pelata yhdessä parin kanssa, niin kuin oikeassa työelämän tilanteessa toimittaisiin. Näin oppii toimimaan myös parin kanssa yhteistyössä.
Pelisuunnittelijana Kreassa
Pelisuunnittelun lisäksi pääsimme kurssilla tutustumaan videoiden editointiin Adobe Premiere -ohjelmiston avulla. Aluksi sovellus tuntui todella monimutkaiselta ja haastavalta, mutta pikkuhiljaa ryhmämme jäsenet alkoivat päästä jyvälle perusasioista, kuten valaistuksen ja ääniraitojen muokkaamisesta. Konkreettisena todisteena taitojemme parantumisesta on luomamme pitch-esitys. Kehityksemme varmasti jatkuu kurssin loppumetreille saakka.
Videoiden käsikirjoittaminen oli kaikille meille uutta, mutta ryhmämme sisällä löytyi synnynnäisiä ohjaajia tehtävään. Käsikirjoitus koostui monesta eri vaiheesta, ja ryhmämme ymmärsi nopeasti, kuinka paljon eri komponentteja pitää ottaa huomioon hyvän käsikirjoituksen luomiseksi. Hyvä tarina ei yksinään riitä. Huomioon pitää myös ottaa esimerkiksi efektit, äänimateriaali, miljöö ja tunteet jotka videolla halutaan tuoda esiin.
Aluksi ryhmällämme ei tosiaan ollut harmainta aavistustakaan, mikä on hyötypeli tai miten sellainen luotaisiin. Kurssin mittaan olemme oppineet, miten paljon aikaa pelkästään konseptinsuunnittelu on vienyt ja kuinka monivaiheinen prosessi oikeasti on kyseessä. Vaikka peli on suunniteltu muuhun kuin viihdekäyttöön, tulisi sen silti olla helppokäyttöinen, viihdyttävä, opettava, palkitseva sekä motivoiva. Hyvän ryhmän sekä opettajien tuen ansiosta koemme, että olemme kuitenkin pystyneet saavuttamaan juuri tämän. Suunnittelun tärkeys jää varmasti meille jokaiselle mieleen loppuelämäksi.