Tänä syksynä krealaiset pääsivät Krea Digital -kurssilla innovoimaan ja luomaan erilaisia hyötypelikonsepteja. Kurssin tavoitteisiin kuului uuden oppiminen digitaalisesta mediasta, sisällöntuotannosta ja verkkokehittämisestä. Kurssin mielenkiintoisena toimeksiantona oli luoda erilaisia pelillisiä konsepteja, jotka soveltuvat terveysteknologia-alan kehitykseen. Osallistuimme kurssilla Luo HyPe -hankkeeseen, jonka tavoitteena on innovoida ja suunnitella oma hyötypeli ennalta määritellylle kohderyhmälle.
HomeOpera-hankkeella kulttuurielämyksiä ikäihmisille
Meidän tiimimme hyötypeli tehtiin HomeOpera-hankkeelle, jonka tarkoituksena on tuoda kulttuurielämykset ikääntyvien ihmisten koteihin. Tämä mahdollistetaan uuden teknologian avulla, jossa kulttuurielämykset koetaan täysin digitaalisessa ympäristössä. Hankkeessa huomioidaan myös sosiaalinen aspekti, kun kohderyhmälle mahdollistetaan pelin yhteydessä vuorovaikutus muiden käyttäjien kanssa. Ikäihmisten verkostoitumisen ja sosiaalisten kontaktien tarve on erityisen tärkeää, sillä näin voidaan hidastaa laitoshoidon tarvetta.
Oman tiimimme projektina oli tuottaa yli 75-vuotiaille eläkeläisille vaihtoehto harrastaa oopperaa ja muita kulttuurielämyksiä omalta kotisohvaltaan. Projektin toimeksiantajana oli Opera Beyond ja Suomen Kansallisooppera ja Baletti. Itse hyötypelikonsepti puolestaan toteutettiin yhteistyössä Tampereen ammattikorkeakoulun, eli TAMK:in sairaanhoitajaopiskelijoiden kanssa. Projektista syntyi uusi hyötypeli, ”Kotiooppera – Kulttuurielämyksiä kotisohvaltasi”.
Projektin kehityskaari
Aloitimme projektin tutustumalla hyötypelin ja pelillistämisen määritelmiin. Haastattelimme erilaisia hyötypeliyrityksiä, joilta saimme tärkeää tietoa hyötypeleistä sekä arvokkaita vinkkejä projektin aloittamiseen. Suunnittelu lähti liikkeelle kohderyhmän ymmärryksestä ja tiedon keräämisestä. Tapasimme myös Opera Beyondin projektipäällikön Annastiina Haapasaaren etäpalaverissa, jossa saimme oleellista informaatiota Opera Beyondista. Projektia sparrailtiin yhdessä HomeOperan projektipäällikkö Aarni Tuomen ja TAMK:in opiskelijoiden kanssa. Saatujen kommenttien pohjalta saimme hyviä kehitysideoita jatkoon, joten lopullinen konsepti onkin monen asian summa.
Projektin onnistumisen varmistamiseksi halusimme tutustua syvällisesti kohderyhmän toiveisiin ja tarpeisiin. Toteutimme syvähaastattelut valitulle kohderyhmälle, jonka avulla saimme erittäin tärkeää tietoa ja näkökulmia seniorikohderyhmän arjesta. Syvähaastatteluiden avulla meille selkeytyi, miten hanketta kannattaa lähteä kehittämään, jotta se palvelee kohderyhmän tarpeita parhaalla mahdollisella tavalla. TAMK:in opiskelijoilta saimme myös uuden näkökulman vanhusten ja virtuaalitodellisuutta jäljittelevän pelin yhdistämiseen, sekä ajankohtaista ymmärrystä vanhusten terveydentilasta. Näin saimme myös käsityksen, kuinka luoda mahdollisimman toimiva konsepti, joka toimii kohderyhmän kannalta parhaalla mahdollisella tavalla.
Kotioopperan pystyy tulevaisuudessa lataamaan sovelluksena eri älylaitteiden sovelluskaupasta. Sovellus vie käyttäjän virtuaaliseen oopperamaailmaan, jossa hänellä on mahdollisuus kokea oopperan lisäksi monia muita kulttuurielämyksiä kuten teatteri- ja balettiesityksiä. Pelillistetyssä sovelluksessa on myös käytössä palkitsemisjärjestelmä, jossa käyttäjä pääsee osallistumaan tietovisoihin ja kilpailemaan muita käyttäjiä vastaan. Kilpailemalla käyttäjä voi voittaa erilaisia palkintoja, kuten tuotelahjoja peliä sponsoroivilta yrityksiltä. Sosiaalinen aspekti toteutuu pelin lämpiössä, jossa pelaajat pääsevät keskustelemaan muiden paikalla olevien pelaajien kanssa.
Saimme projektin pitchistä kommentteja TAMKin Games Academyn vetäjältä Toni Pippolalta ja pelikehittämisen opiskelijoilta. Palautteen pohjalta lähdimme rakentamaan pelin prototyyppiä, jonka toteutimme Uizard-nimisellä verkkoalustalla. Alkuun prototyypin toteuttaminen tuntui hyvin haastavalta ja ohjelman käyttö vaati opettelua. Kuitenkin vauhtiin päästyämme vaiheesta tulikin ehkä koko projektin mielekkäin vaihe. Pääsimme toteuttamaan visuaalisen tuotoksen siitä, miltä peli käytännössä oikeasti näyttäisi. Tämä vaihe projektissa oli jotain, mitä kukaan ryhmässämme ei ollut tehnyt aikaisemmin, mikä teki prototyypin tekemisestä entistä mielenkiintoisempaa.
Ammatillisen osaamisen kehittyminen projektin myötä
Kotioopperan tekeminen koko syksyn ajan oli kaikille hyvin opettavainen ja erilainen kokemus. Projektin työstäminen oli inspiroivaa, mielenkiintoista ja hyvin erilaista, sillä syvennyimme niin tarkasti sovelluksen luomisen maailmaan. Kotioopperan työstäminen innosti meitä menemään syvälle kohderyhmän mieleen ja maailmaan, mikä antoi jokaiselle perspektiiviä tulevaisuuden kohderyhmien luomiseen, löytämiseen ja niiden kanssa työskentelyyn. Pelillisyyden suunnittelu oli itsessään hyvin vaativaa, mutta kannusti meitä haastamaan itseämme ja innovoimaan täysin uudella tavalla. Suunnittelun ohessa opimme myös erilaisten Adobe-työkalujen käyttöä, joiden avulla editoimme kurssiin sopivan teemavideon.
Projektin tiimoilta olimme tekemisissä lukuisten eri yhteistyökumppaneiden kanssa, mikä teki kurssista entistä moniulotteisemman, sekä tarjosi meille kokemuksen toimia yhteistyössä myös eri toimialojen kanssa. Kurssin ja projektin kautta kartutimme tietämystämme hyötypelin kehittämisen eri vaiheista, sekä saimme hyvän käsityksen siitä, kuinka haastava ja pitkä prosessi hyötypelin kehittäminen todellisuudessa on.